BaR
, non senza un po’ di vergogna,è lieto di presentare
NON SARA’ UN’AVVENTURA
un racconto interattivo in italiano autentico
Copyright 1999/2018
1. DUE PAROLE DI INTRODUZIONE (versione 3)
E’ una bella mattina estiva ed approfitti di un giorno di ferie per andartene al mare. Certo, è una buona idea; ma attenzione, non ci vai mica per fare il bagno visto che non hai mai imparato a nuotare! Ci vai per un altro, più importante motivo: per trovarti una fidanzata e rendere così finalmente felice la tua povera mamma che spera tanto di vederti sistemato con una brava ragazza.
Ci sono tante spiagge dalle tue parti, ma decidi di andare sul sicuro e di recarti alla Spiaggia d’Oro, quella generalmente più frequentata dalle studentesse della vicina università.
E così, armato di zainetto e asciugamano, prendi in affitto un ombrellone e ti prepari per una giornata di fuoco!
2. AUTORE Autore di questo racconto e Roberto Barabino, noto anche come BaR ed assiduo frequentatore del newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali. Nella foto qui accanto lo potete ammirare in un momento felice (notare le palle che si è fatto). L’autore, già noto per aver creato autentici capolavori di interactive-finction, quali Ullisprick, Alieni per Sempre e Vanilla, è rintracciabile alla casella di posta elettronica barabert@gmail.com e sarà lieto di ricevere commenti e quant’altro riguardanti NON SARA’ UN’AVVENTURA. Un ringraziamento particolare ad Emilio"Aemilius" Gelosi per il titolo. Inoltre ha collaborato alla realizzazione del gioco, in qualità di betatester Michele Lusso. Se trovare qualche bug, prendetevela con lui. . |
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3. DOVEROSE PRECISAZIONI
4. REQUISITI DI SISTEMA
Per giocare a N.S.U.A. è necessario possedere un PC compatibile, un’Amiga, un Mac o qualsiasi altra macchina sul quale sia installato e funzionante un programma interprete del linguaggio Inform. Se non si possiede tale programma, esso è facilmente reperibile su Internet sia per Dos, Windows, AmigaOs o MacOs. In ogni caso sarà sufficiente rivolgersi al newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali per richiedere dove trovare l’interprete di cui si ha bisogno.
E’ consigliabile inoltre disporre di una versione aggiornata dell’interprete. Se i caratteri accentati durante il gioco non dovessero apparire corretti, sarà necessario procurarsi una versione dell’interprete più aggiornata.
5. SCOPO DEL GIOCO
Scopo del gioco è trovare una fidanzata. Solo quando si sarà riusciti nello scopo l’avventura terminerà. Ovviamente con più ragazze si avrà a che fare, maggiori saranno le possibilità di trovare un’anima gemella. E naturalmente non sarà sufficiente trovare una ragazza simil-cozza, una di quelle che sarebbe disposta ad uscire anche con un amminoacido, perché ovviamente si deve puntare a trovare una ragazza che almeno ci piaccia.
Si tenga sempre presente che durante il gioco non c’è possibilità né di morire né di rimanere bloccati in una situazione non risolvibile, quindi il gioco potrà terminare solo con un successo.
6. COME SI GIOCA
Creazione del profilo
Prima di iniziare il gioco vero e proprio il programma genererà un profilo estetico casuale del proprio alter-ego. Se il profilo non risulta di proprio gusto è possibile rispondere NO alla domanda "Ti piaci così?": il gioco proporrà un altro profilo, e sarà possibile continuare a rifiutare fino a quando non si sarà trovato quello che fa al caso vostro.
L’aspetto estetico avrà delle ripercussioni anche serie durante lo svolgimento del gioco e non è affatto detto che un personaggio più bello sia avvantaggiato rispetto ad uno più brutto, anzi spesso è vero il contrario. Si consiglia quindi di scegliere un profilo pensando prima di tutto al divertimento che esso vi genera, piuttosto che cercando un aspetto ideale.
Ricordatevi che durante il gioco basterà digitare GUARDAMI (oppure GUARDA ME) per rivedere il proprio profilo.
Cosa fare
Quando avrete scelto con SI il vostro aspetto, vi troverete catapultati in spiaggia.
Se non avete mai visto un’avventura testuale, leggete attentamente quanto segue.
In NON SARA’ UN’AVVENTURA, come in tutti i giochi di questo genere, viene narrato un racconto. Il giocatore, per progredire nella vicenda, si troverà a dover dare istruzioni al proprio alter-ego. Per fare questo sarà necessario scrivere in forma imperativa ciò che si vuole venga fatto; a seconda delle proprie azioni il gioco ne trarrà delle conseguenze, a volte nefaste, a volte positive, altre volte inutili.
Lo scenario del gioco è diviso in ambienti. Ogni ambiente ha un nome, come ad esempio "VICINO AL TUO OMBRELLONE" ed ha una descrizione, dalla quale si può desumere quali oggetti siano a portata di mano e quindi manipolabili. Il nome dell’ambiente è sempre presente in alto allo schermo. Ogni volta che si entra in un nuovo ambiente, o ogni volta che si scrive GUARDA, verrà visualizzata la descrizione corrispondente. Ci si può muovere da un ambiente all’altro semplicemente scrivendolo.
Per esempio, se in una descrizione si dice "a nordest c’è un giardino" si potrà scrivere, a scelta:
VAI NEL GIARDINO
VAI GIARDINO
VAI A NORDEST
VAI NE
NE
Il fatto che si ricorra ai punti cardinali per lo spostamento è dovuto ad una necessità di semplificazione soprattutto per il giocatore, che in questo modo potrà facilmente tracciare una mappa con tutti i collegamenti tra gli ambienti.
Gli oggetti nominati nelle descrizioni sono manipolabili. Ad esempio, se nella descrizione di un ambiente si legge: "sulla sabbia c’è un asciugamano" allora si potranno tentare azioni sia sull’asciugamano che sulla sabbia (entrambi sono da considerarsi "oggetti"). Quindi si potrà tentare quello che si vuole, come:
ESAMINA ASCIUGAMANO
GUARDA LA SABBIA
PRENDI L’ASCIUGAMANO
LASCIALO
TIRALO
METTILO SULLA SABBIA
INDOSSALO
SCAVA LA SABBIA CON LE MANI
e così via, seguendo la propria fantasia
Naturalmente ci sono anche delle persone sulla spiaggia alle quali si potrà parlare o chiedere delle cose. Quindi se c’è una signorina, si può tentare:
GUARDA LA SIGNORINA
BACIALA
TOCCALA
CHIEDI LE SIGARETTE ALLA SIGNORINA
SIGNORINA, DAMMI LE CIABATTE
PARLA ALLA SIGNORINA DEL TUO ASCIUGAMANO
anche qui senza limiti di fantasia, rispettando però queste forme:
PARLA A persona DI argomento.
CHIEDI oggetto A persona
PERSONA, fai azione
Il gioco procederà sempre così, secondo una serie di effetti alle proprie azioni. Ogni azione veramente significativa sarà sottolineata dall’aumentare del punteggio di gioco, così da avere sempre la certezza di essere sulla giusta strada per la risoluzione dell’avventura.
6. COMANDI UTILI
I comandi più utili del gioco sono (tra parentesi l’abbreviazione):
7. FAQ
Versione 3: 24.4.18.